GENTE QUE HACE COSAS RARAS CON LA ELECTRICIDAD ...
DORKBOT>>>VALENCIA
Dorkbot es un encuentro informal entre artistas, ingenieros y ciudadanos en general interesados en el "arte electrónico" en el sentido más amplio del término. El propósito de Dorkbot-Valencia es el de servir como lugar de encuentro y colaboración entre las personas interesadas en este tipo de prácticas artísticas en la ciudad de Valencia o alrededores.
Los encuentros de dorkbot-valencia son abiertos y gratuitos. Si te apetece presentar tu trabajo manda un mail a dorkbotvalenciaARROBAdorkbotPUNTOorg
La red de dorkbots funciona como una franquicia no comercial: tú mismo podrías montar un Dorkbot en tu ciudad, con sólo escribir a info@dorkbot.org y cumplir ciertos requisitos mínimos. El primero fue organizado en New York City en el año 2000. Para más info visita dorkbot.org
son encuentros bastantes informales, pero más o menos responden a la siguiente estructura:
pequeña intro, presentación, etc..
3 presentaciones de 20-30 minutos
preguntas, comentarios finales, debate...
cada encuentro dura más o menos 2 horas e incluye tres presentaciones...por supuesto cualquier variación es posible dependiendo de las necesidades de cada presentación.
Recursos:
Si vas a presentar tu trabajo en dorkbotvalencia lo ideal es que traigas el equipo que necesitas, de todos modos pondremos a tu disposición el siguiente material:
un video proyector
conexión inalámbrica a internet
un equipo de sonido
un ordenador PC Pentium IV
Para estar informado:
Apuntate a la lista de convocatorias, llamada dorkbotValencia-ANUNCIOS, que tendrá un máximo de dos o tres mensajes al mes.
También tenemos una lista de discusión llamada dorkbotValencia-charla, para intercambiar ideas, recursos, etc..
Con la excepción de los expresamente señalados, todos los contenidos de Dorkbot-Valencia se ofrecen bajo la licencia Creative Commons 2.0 by-nc-sa, que permite copiarlos y modificarlos creativamente siempre que se cite a sus autores, la copia o distribución no se haga con fines comerciales, y el trabajo resultante se ofrezca bajo la misma licencia.
19 DICIEMBRE/09 20:00 en MAGATZEMS c/Turia, 53-valencia
JESUS CABRERA + LAURA RODRIGUEZ+ EMANUELLE MAZZA + LABOLUZ...
estamos preparando las siguientes reuniónes dorkbot. Si te interesa participar presentando tu trabajo manda un mail a dorkbotvalenciaARROBAdorkbotPUNTOorg
INSTRUCCIONES PARA VER EL STREAMING DE VIDEO
Si no puedes acercarte al próximo DorkbotValencia, ahora puedes verlo a través de la red. Puedes hacerlo de varias maneras:
1 (Recomendado). Con el "vlc media player" abrir el archivo de esta dirección
Scratch it es una instalación de Arte Interactivo que pretende cuestionar la estructura de los medios de comunicación, la globalización y la percepción que el individuo tiene acerca del Arte y la Sociedad. Para ello una serie de entrevistas con el tema de Media - Art y Sociedad fueron grabadas en Cuba, un país cuyo acceso a los medios es limitado. Estas grabaciones fueron proyectadas en Linz (Austria) durante el festival Ars Electrónica 09. Introduciendo en este evento los puntos de vista que acerca de Arte, Tecnología, Información y Sociedad tienen los ciudadanos cubanos. Se trata de un intento de reflexionar acerca del significado que esos términos tienen en diferentes sociedades. Una gran pantalla-pizarra cubierta con una superficie que podía ser rascada ocultaba la proyección de las entrevistas. Según los usuarios rascaban dicha superficie iban descubriendo las grabaciones realizadas en Cuba. El sistema estaba compuesto de una serie de leed infrarrojos y un cámara que mediante un sistema de tracking analizaba que parte de la pantalla estaba siendo descubierta y elevaba el volumen de la entrevista correspondiente. Se producía la metáfora de la necesidad de deconstruir la información que se nos trasmite. Mediante la interacción de los diferentes usuarios el significado total podía ser revelado. Se refleja la separación entre los dos mundos, las dos sociedades y la necesidad de acercarnos con una mentalidad abierta a temas complejos. La idea de la una naturaleza humana global se relaciona con la respuesta de la vuelta a una interacción simple, como el hecho de rascar una superficie con nuestras manos o una moneda. Se trata de una metáfora que nos ayude a comprender y analizar conceptos complejos tales como la información y el tipo de Sociedad.
Scratch it is an interactive art installation that question the structure of media, globalization and the individual perception of Art and Society. A series of interviews and footage on the theme of Information, Media Art and Society were recorded in Cuba, a country in an environment in which the access to the media is limited. The footage was projected in Linz, Austria during the Ars Electronica Festival, bringing to this event the points of view on art, technology, information and society that Cuban citizens have. This is an attempt to reflect on the meaning of those terms in different societies. A blackboard screen covered with a black rub-off surface hide the interviews . As people scratch part of it they uncover the projection of the Cuban footage. A system of infrared leeds and a camera tracking system analyze which part of the screen is cleaned and rise the volume of that interview. The metaphor of the necessity to deconstruct the information that the media transmit to us is made. With the interaction of different users the big picture can be revealed. A separation between the two worlds is made and the necessity of simple approaches to complex subjects. The idea of global human nature is countered with the answer of coming back to a simple natural interface, like scratching a surface with our hands and a coin. A metaphor to understand and deconstruct broad concepts like information art and society.
El laberinto cibernético. Una introducción al neomadismo
La instalación se desarrolla teniendo atendiendo a la idea de laberinto rizomatico y el concepto de meta-ambiente. Está formada por un laberinto de plástico translúcido en cuyo interior contiene puntos de luz provenientes de bombillas. Estas se iluminan por el resultado de la conexion entre el flujo de datos provenientes de internet y la presencia fisica de los usuarios captada por sensores, generando asi un espacio hibrido resultante de la superposición de los espacios físicos/virtuales.
Gamuza is a d3cod3 open source software project, based on/developed with openframeworks creative coding c++ framework, by Emanuele Mazza. It can be used under CC-GNU GPL license and is basically a bridge over c++ programming designed for developing purpose-independent interactive installation mainly based on video tracking techniques.
d3cod3 [de⋅code, dee-kohd, to translate(data or a message), to extract meaning from (spoken or written symbols), origin 1895-1900; de- + code] is Emanuele Mazza's project platform, indipendent researcher of LaboratoriodeLuz since 2005, he have participated in develop of various interactive installation projetcs related with the electronic art area, like d3sombra, a personal work presented at Ars Electronica 2006. He is tha autor of gamuza , an open source software project, based on/developed with openframeworks creative coding c++ framework, designed for developing purpose-independent interactive installation mainly based on video tracking techniques. Since 2006 he's teaching in different workshops about various tools and developing methods related with interactive art.
Desde 1990 el laboratorio de luz, ubicado en la Facultad de Bellas Artes de Valencia, funciona como espacio de encuentro, estudio e investigación de principios estéticos y expresivos vinculados con la imagen-luz.
En la actualidad, los componentes del laboratorio pertenecen a distintos departamentos y su participación varía en función de las propuestas que se están desarrollando: trabajando entre lo colectivo y lo individual, entre la investigación universitaria y la actividad artística, entre la producción de proyectos y la difusión de textos, como ámbito abierto a aquellas personas que quieran desarrollar su trabajo bajo esta estructura de carácter interdisciplinar.
numero 7//pronto subiremos la informacion
número 6
18 DICIEMBRE/08 20:00 en MAGATZEMS c/Turia, 53-valencia
El trabajo reciente de Andrew Hieronymi se centra en las fronteras entre juego y arte en entornos físicos. Actualmente es profesor de Diseño Interactivo y Desarrollo de Juegos en el Savannah College of Art and Design in Savannah, Georgia, USA.
SELF-CONSCIOUS GAMING: EXPERIENCING NEW FORMS OF GAMEPLAY THROUGH BODILY INTERACTION USING PHYSICAL COMPUTING.
The experience of playing videogames, although using similar computer technologies, differs fundamentally from the experience of interaction with other forms of digital media. This presentation proposes to investigate the potential of bodily interaction to reveal those difference by discussing works offering users to experience core elements of gameplay through interaction with physical installations. The presentation will describe various projects of Hieronymi at different stages of completion.
BIO: Andrew Hieronymi´s recent work focuses on the boundaries between games and art in physical environments. He is currently a professor of Interactive Design and Game Development at the Savannah College of Art and Design in Savannah, Georgia.
Martín Nadal es un mediocre programador que le gusta trabajar en el desarrollo de instalaciones interactivas. No es nada talibán con el rollo del software libre (piensa que hay cosas mas importantes como el tiempo de uno mismo) pero lo considera algo positivo. Ha sido colaborador en los últimos años en varios proyectos relacionados con arte y tecnología. Interesado por la ilustración y la cinematografía, ha presentado sus trabajos en Dorkbot Madrid y participa activamente en Medialab-Prado, donde ha impartido diferentes talleres.
Alex Posada es Ingeniero electrónico, productor de audio y creador digital, centra su trabajo principalmente en la búsqueda de nuevas maneras de interacción con la tecnología. Tras acabar sus estudios de ingenieria técnica de telecomunicación en la Universidad de Cantabria se traslada a Barcelona en 2002, donde empieza a trabajar en proyectos de arte electrónico, diseño interactivo y desarrollos de interfícies físicas para instrumentos musicales. Actualmente dirige y coordina el laboratorio de electrónica y diseño interactivo de Hangar (centro de artes visuales en Barcelona) donde ha desarrollado multitud de proyectos junto a otros artistas. Junto con Carlos Martínez Franco forma parte del colectivo neuronoise con el que lleva una década diseñando y construyendo soluciones tecnológicas aplicadas al campo del sonido o audiovisual, en un contexto de fusión entre arte, ciencia y tecnología, en el que confluyen varias disciplinas, como escénicas, interactividad, música, sonido e imagen.
Por qué estaría mal? (Naturaleza muerta) es una instalación interactiva reactiva, compuesta por un marco y una proyección de video enfrentada. La rotación del marco hará que la imagen de un clásico bodegón rote, y que los objetos que lo conforman se desplacen imitando movimientos naturales de gravedad e inercia. Pero esta ilusión naturalista en ocasiones se desvanece, y es cuando los objetos se desplazan de manera caprichosa, poco probable o del todo inverosímil; o cuando irrumpen brevemente elementos que denotan la artificialidad del movimiento, que desaparecerán rápidamente como si nada hubiera pasado.
¿Por qué estaría mal? (Naturaleza muerta) trata de reflexionar de una manera lúdica sobre conceptos como la normalidad y la normalización de la experiencia. La manera en la que nuestras expectativas se acomodan a la costumbre, a lo cotidiano, a lo que suele ocurrir de una manera y no de otra, dejándonos en una posición en la que lo extraordinario ya no se espera. Es ahí donde los dispositivos ilusionistas vendrían a abrir un hueco a esta anormalidad.
La obra cumpliría en cierto modo este cometido, en un equilibrio tenso entre un realismo naturalista y un desvelamiento del truco.
F.A.Q. Manual para una vida sencilla
F.A.Q. Manual para una vida sencilla , es un proyecto de instalación interactiva reactiva que, mediante el universo del pequeño electrodoméstico y la subversión de sus usos tipificados, trata de irrumpir en la lógica instrumental de nuestras relaciones con el mundo a través de los objetos, relaciones perfectamente racionalizadas en términos de utilidad, funcionalidad y rendimiento.
F.A.Q. funcionará en cierto modo como un mezclador de video que, mediante el accionamiento de varios electrodomésticos y su desplazamiento, configurará una narratividad no-lineal, avanzando desde un punto cero de normalidad doméstica de relación con los objetos hacia otro de anormalidad, de hábito a hecho excepcional.
Preguntas formuladas con frecuencia. Breve manual con ecos de cariz místico-espiritual; preguntas que acucian al indivuo contemporáneo apabullado por resolver sus conflictos personales y psicológicos, que busca responder no ya con la verdad, sino con una suerte de solución tranquilizadora.
Una solución para cada problema. Un problema para cada solución. En ... nos preocupamos de hacerle la vida más fácil.
Fishy aims to visualize some aspects like non-visible violence of our technological and mass media era.
The purpose of this installation is to make visitors aware of the difference between the knowledge that we have about an object and the knowledge about the concept of this object. Maybe the problem of our time consists of the discrepancy between the enormous technological power that we deploy and the limited capacities that we have to understand and control the effects of this power. Our awareness has not kept pace with what we can provoke in the world. When visitors approach the *Fishy* installation they see a box full of balls and an old style video game machine, seemingly inoffensive. Visitors can start to play the video game and do what they already expect, to win. But as more users start to win, more and more balls fall into a pipe that is connected with an aquarium where a small fish swims around. The amount of water in the aquarium decreases and the fish finds itself in danger when too many people start to win the video game. *Fishy* tries to make people aware that their actions are often unrelated to the consequences of their actions and that mechanics depend on actions that are abstract concepts and often lack connection to the real physical world.
Presentación de la línea de investigación que sobre pantallas Multitouch se está comenzando en el IDF (Instituto de Diseño y Fabricación de la UPV). Descripción técnica de qué se trata, necesidades de hardware y software, videos de algunas realizaciones, usos y posibles aplicaciones al mundo del arte y el de la industria.
El proyecto Richter v/s Mercalli es una video instalación que pone en escena la experiencia de un terremoto como aplicación corporal de los diversos problemas sociales que existen a nivel local. Para esto utiliza servidores de vídeo, aparatos sismológicos y una serie de dispositivos de movimiento que se encargan de traducir los flujos audiovisuales de los problemas sociales en un movimiento sísmico dentro del espacio de exposición
Daniel Reyes León, es un artista chileno que actualmente vive y trabaja en Valencia. Ha participado en diversas actividades dentro de Valencia y en otros lugares, tales como A Velocidades tan Cercanas, Digitalmedia 1.0, Bienal de Video y Nuevos Medios de Santiago y documenta 12 magazines, entre otras; También ha sido finalista en diversos concursos: Art Public 07, Premio Bancaja 07 y 08, y recientemente Intracity, con el proyecto "Treintaicinco Letras que Desaparecerán: Versión 2". Realiza un doctorado en Bellas Artes de la UPV y dirige la revista digital de arte contemporáneo www.arteycritica.org .
Performance experimental que investiga a través del movimiento conexiones entre nuestro cuerpo y la percepción de objetos comunes. Implementa un set audiovisual con el uso de sensores y triggers (joysticks) como controladores en tiempo real y se sirve de la repetición como herramienta de estimulación/manipulación mental.
Experimental performance that explores the connections between common objects and our body through spontaneous movement. It implements an audiovisual set using sensors and triggers (joysticks) and uses repetition as an instrument for mind stimulation/manipulation.
número 3
7 MARZO/08 20:00 en LALALAB / calle doctor chiarri, 10 bajo-valencia
KIM MORGAN + DANIL G. ANDUJAR + ULRIKE GOLLNER and JELDRIK SCHMUCH....
RE-Activating public space with media technologies
In this presentation I will discuss my specific work as artist-in-residence at TRLabs Canada, where I have been creating interactive public art installations in collaboration with engineers and scientists. My artistic practice, research interests, and applied interdisciplinary methods, will be discussed and illustrated through two major projects which have been completed during this residency; Data S p a c e d (2005), and Time Transit (2006/07). Data S p a c e d was a sound/visual installation located in a pedestrian concourse, and Time Transit was installed on a city bus and bus stops in the City of Regina.
Theses projects serve many functions. They activate public space, provoking dialogue around current social/political issues. They use the public sphere to test and push the boundaries of new technologies, and at the same time, encourage the public to be active, critical participants/collaborators in the process. Through the interdisciplinary process innovations in art and technology are created
Data Spaced (c) del artista
Kim Morgan is an interdisciplinary artist working in multi media with a specific focus on what is generally known as New Genre Public Art. Her current work involves the creation of media-based interactive public art projects in collaboration with engineers and scientists. Within this framework, her work explores the impact of technology on people's perceptions of time and space, and the shifting boundaries between the private and the public.
At the present, Morgan lives in Regina, Saskatchewan, where she is the artist-in-residence at TRLabs, an ICT research facility. She also teaches sculpture as a sesssional instructor at the University of Regina. Morgan received a B.A (Literature and Philosophy) from McGill University, Montreal, a B.F.A (Sculpture) from The School of Visual Arts, NYC and an MFA (Installation) from the University of Regina, Saskatchewan. Her art works have been exhibited across North America including New York City, Toronto, and more recently in Saskatchewan
Intervenciones en el espacio público: Las ( e- ) plataformas.
En un afán por ofrecer alternativas de actuación, de abrir espacios de confrontación y de crítica a una visión demasiado encorsetada, con una concepción unidimensional, excesivamente jerarquizada, instrumentalizada y teledirigida del mundo que nos rodea, Technologies To The People se planteó a finales del 2001 el diseño e implantación de una serie de plataformas de discusión de políticas culturales en Internet, siendo la primera e-valencia.org . Internet está ineludiblemente ligada a estos procesos de cambio estructural y de transformación fundamental de nuestra sociedad que, sin duda, está modificando nuestra forma de pensar, relacionarnos, consumir, producir, comerciar y, en definitiva, transformando cada una de la actividades que emprendemos. Era conveniente desarrollar proyectos que ayuden al desarrollo activo de dichas infraestructuras. Plataformas bajo la idea de espacio compartido que permita de forma independiente desarrollar y compartir el trabajo realizado; comprometiéndose en un proceso social y político que busca cambiar las reglas del juego; descubriendo métodos de trabajo y colaboración con otros artistas y colectivos sociales; utilizando una infraestructura propia con señas de identidad más cercanas a la realidad del entorno físico local.
Thecnologies to the People (c) del artista
Daniel G. Andújar , trabaja y vive en Barcelona (Almoradí, España, 1966)
Daniel G. Andújar cuestiona, mediante la ironía y la utilización de estrategias de presentación de las nuevas tecnologías de la comunicación, las promesas democráticas e igualitarias de estos medios y critica la voluntad de control que esconden detrás de su aparente transparencia. Partiendo de la constatación que las nuevas tecnologías de la comunicación están transformando nuestra experiencia cotidiana, Daniel G. Andújar crea una ficción (Technologies To The People, 1996) con el fin de hacernos tomar conciencia de la realidad que nos rodea y del engaño de unas promesas de libre elección que se convierten, irremisiblemente, en nuevas formas de control y desigualdad. Miembro histórico de irational.org (referente internacional del arte en la red), Fundador de Technologies To The People y director de numerosos proyectos en internet como art.net.dortmund, e-barcelona.org o e-valencia.org . Ha dirigido numerosos talleres para artistas y colectivos sociales en numerosos paises.
Entre los trabajos más recientes presentados: THE WONDERFUL WORLD OF IRATIONAL, Tools, Techniques and Events 1996-2006; Hartware MedienKunstVerein, at PHOENIX Halle Dortmund / Alemania y CCA Glasgow/GB ; e-sevilla.org , Centro de las Artes de Sevilla; HackLandscape; PhotoEspaña2006, Matadero Madrid; Postcapital, Palau de la Virreina, Barcelona; X-devian, 404 Object not found_Seoul, Total Museum of Art, Seoul; X-Devian. The New Technologies To The People System. Aarhus Kunstbygning - Center for Contemporary Art, Denmark;Actualmente expone proyectos en: e-paisaje.org , Instituto Cervantes, New York City, Pekin; InterACCIONES ELECTORALES, Off Limits, Madrid; idensitat, Local | Visitante 2: Manresa; Close Window. Refresh, Senko Studio in Viborg ,dk y Hacklandscape akbank gallery Istanbul, Turkía. En preparación Mediating Conflict , Montreal; Work 2.0 - Copyright and creative work in the digital age , Postcapital Archives, PHOENIX Halle in Dortmund ; Postcapital Archives (1989-2001), wkv, Stuttgart . Herramientas del arte.Relecturas con Isidoro Valcarcel Medina y Rogelio López Cuenca. Valencia Junio.
In this Presentation they will discuss their works “MEMENTO”, an interactive Video installation, “Guerrilla Jogging”, an interactive GPS-based Multi player Game for PDAs and Smart phones and “Let's talk about Art “, an installation that experiments with the appearance and impression of abstract art pieces
SinIsThere (c) del artista
Ulrike Gollner and Jeldrik Schmuch are working together under the artistic name SinIsThere since 2006. Ulrike Gollner is currently finishing her studies of Media-technology and Design at the University of Applied Science in Hagenberg Austria and Jeldrik Schmuch is working on his Master Degree in Interface Cultures at the University of Fine Arts in Linz Austria .
They both have been working for the Ars Electronica Linz for over five years.
Their projects cover the fields of interactive Games, artistic multimedia Installations and Live Visualization of music .
número 2
30 NOVIEMBRE/07 19:00 en LALALAB / calle doctor chiarri, 10 bajo-valencia
CHRIS SUGRUE + PIRATAS DE LA CIENCIA +DAMIEN STEWART....
Delicate Boundaries between physical and digital worlds
Chris Sugrue is an artist and programmer from the United States. She holds a Masters of Fine Arts in design and technology from Parsons School of Design in New York City. She has worked as a developer and researcher at the Ars Electronica Futurelab. Currently, she is an
artist-in-residence at Hangar in Barcelona where she is continuing work on interactive installations and performances.
In this presentation, Chris will discuss her work, inspiration and methodologies. Her ongoing work considers the use of the body in digital environments, the physical qualities of light and projection, and the importance of magic and play in interactive work. In past work she used vision as an interface between artist,computer and audience and recently, she has been creating unique worlds that cross the boundaries between the virtual and the real. In "Delicate Boundaries", digital bugs emerge from a computer screen and explore the bodies of viewers. In "A Cable Plays", augmented video of yarn becomes an interface for an audio-visual performance.
Performing improvised electronic music with PureData
I'll describe and demonstrate some tools and techniques I've developed for performing improvised electronic music. I'm working with pd, a midi controller keyboard, and (time/circumstance permitting) a computer vision system.
(c) del artista
Damian Stewart, aka Frey, is a musician and artist who works with sound, light, software, and electronics to create performances and interactive installations exploring relationships between performers and audiences. Originally from New Zealand, and bringing with him an artistic background in music, a technical background in interactive software programming, and an education ranging from interior architecture to computer science via music, mathematics, art history, and philosophy, Damian draws inspiration from a diverse range of fields.
As a musician working with electronic performance since 2002, Damian has performed alongside Biosphere (NO) and Deadbeat (CA), and in collaboration with Chris Sugrue (US), Emil McAvoy (NZ), and the Variable Geometry Orchestra (PT), among others. He was a founding member of the While_you_were_Sleeping A/V collective in Wellington, NZ and has a deep interest in connections between audio and visuals. A long time audience member to free jazz/free improv concerts, Damian aims to bring to his work the sense of immediacy and communication you feel when a really great percussionist and a skilled free guitar player perform an improvised musical duel in front of your eyes. To this end he develops his own
software instruments with PureData, using a constantly evolving performance style where gestures and movements over an electronic instrument become directly connected to sounds being produced, forging a strong empathic bond with the audience and allowing rich collaborative/improvised performance with other musicians.
More recently Damian has begun developing interactive installations. His piece Sounds Like Light, Lights Like Sound, which won the Best Visual Arts prize in the Wellington Fringe Festival 2007, uses interactive sound and light to transform a space into a kind of musical instrument. It allows the audience/visitor to perform this instrument through their movements, by building intuitive connections between the motion of their bodies and the sounds and lights they are seeing and hearing. It augments their consciousness of the space they inhabit with a layer of playful magic, and allows them to experiment with and perform that magic in whatever way they see fit.
(c) del artista
PIRATAS DE LA CIENCIA
Piratas de la Ciencia es una asociación que surgió en 2004 de un interés común: la comunicación de la Ciencia y la Tecnología en un sentido plural, abierto y creativo. El grupo está formado por estudiantes y profesionales tanto del campo de las humanidades como del área científico-tecnológica . Nuestra tarea se ramifica en tres grandes núcleos de interés: la percepción social de la ciencia, el diálogo transversal entre científicos, artistas y humanistas, y la divulgación en el ámbito educativo. Hemos colaborado en distintas propuestas de divulgación como las “rutas matemáticas” y los “bares de la ciencia”, a la vez que hemos organizado actividades puntuales en institutos de educación primaria y secundaria.
En este Dorkbot queremos presentar al grupo Piratas de la Ciencia, haciendo una descripción de su actividad, acompañándola con un enfoque sobre las posibilidades que surgen al contemplar la Nanotecnología como medio de expresión artística. Para ello seguiremos el guión que estamos moderando desde la red Yasmin en el Topic “Nanotechnology and Art”.
Peter Bosch & Simone Simons trabajan juntos desde 1986, han expuesto su obra
en cuatro continentes y han impartido numerosos talleres y conferencias.
Desde 1997 viven y trabajan en Chelva (Valencia).
Último Esfuerzo Rural: Instalación sonora invade la calle.
Durante años estuvimos explicando que nuestra obra no funciona en el espacio
público hasta hace poco.
(c) del artista
TRANSNATIONAL TEMPS-Ecoscope
Transnational Temps es un colectivo artístico preocupado fundamentalmente por la sostenibilidad medioambiental, que sitúa su actuación en el cruce de dos crisis: crisis de medios de comunicación/crisis medio-ambiental. Haciendo uso de los medios electrónicos, contextos estético-artísticos y acciones en la esfera pública, Transnational Temps busca la implicación del ciudadano (internauta o a pie) en relación a temas medioambientales. Transnational Temps fue fundado en el 2001 por Fred Adam, Andy Deck y Verónica Perales.
EcoScope es una herramienta de comunicación que ofrece un contexto para el debate sobre cuestiones de medio ambiente. Desarrollado por Transnational Temps ( transnationaltemps.net ), es un foro que pretende hacer eco de preocupaciones medioambientales. Puesto que el calentamiento global y otras condiciones atmosféricas, como las lluvias ácidas, son difíciles de percibir, los “media” pueden jugar un papel fundamental al enfocar la atención sobre problemas críticos. Ecoscope afirma en su estructura la importancia de nuestra participación en la tarea de imaginar soluciones significativas. Además de proporcionar un chat contextualizado, Ecosope es una herramienta que permite realizar cartas postales en colaboración con otros usuarios.
Esta performance es el resultado actual, la síntesis, de una seriede investigaciones paralelas sobre arte y nuevos medios; la columna portante de todo el trabajo es el concepto de sinestesia, la búsquedade los varios niveles de lectura que los nuevos medios pueden aportar yreforzar, en una representación física-audio-visual, dentro delcontexto artístico actual.
(c) del artista
*Hagakure intenta ser una representación práctica de la continua mutación de los elementos narrativos que suelen quedarse escondidos debajo de la primera capa de realidad(oculto bajo las hojas, es la traducción del japones de“hagakure”); una escultura modular que se puede físicamente destruir y recomponer es la interfaz de control de una estructura sonora que se va generando en el acto, y que a la vez es el motor de generación de una estructura visual que por otro lado también tiene vida propia, en el tiempo y en el espacio.